而玩家的人均日收入也同步增长到了97银币。
当然了这个数字主要是t0~t2梯队的玩家们拉起来的lv10之前的玩家们收入增长曲线还是相对平缓的。
楚光最近也发现了。
给玩家们发钱造成的通胀其实并没有预期中的那么高。
一方面是玩家们有一套内循环的经济体系a玩家赚的钱要么在b玩家那儿花要么就是拿到“避难所集体经营”的npc商店消费很小一部分才会直接流入市场。
再一个是玩家们既不用养家也没有生儿育女的需求顶多是饭量大了点再加上大家都有存钱的习惯消费能力其实并没有想象中的那么高。
楚光在早期版本便建立起来的仓储平衡体系一定程度上平抑了粮食、矿物等基础物资的物价。
经过几轮更新的调整之后这套体系已经发展的比较完善了。
不过指望一套方法解决所有问题是不现实的。
随着玩家的数量和等级的不断上升新的问题也逐渐涌现了出来。
新玩家凑齐一套装备需要的时间过长配齐一套装备需要肝半个月老玩家兜里的银币多到花不完自己不得不将高端装备的定价涨上天。
如何让新玩家们获得足够的游戏体验又让老玩家们更有动力的赚钱?
很简单。
建一个“蓄水池”把过剩的银币装进去。
想到这儿坐在沙发上的楚光直起了身子在键盘上噼噼啪啪地一顿敲打建好了新建文件夹。
【beta02版本更新:银币交易系统】
【改动:获得vm的玩家能够将银币资产数字化实时同步到官网论坛账号以数字货币的形式与其他玩家进行交易。】
【备注:云玩家同样可参与交易。】
当然这只是初稿具体的交易细则还是得认真设计下的。不过这些都是小问题可以借鉴的案例太多了。
看着编辑好的文档楚光的脸上露出了一抹愉快的笑容。
虽然他不方便直接给努力打工的玩家们发rmb但总有人能替他做这些事儿。
什么筹码啊、第纳尔啊、cr啊算个锤子。
你们这些土著的货币能兑成钱吗?
楚光不但会给玩家们一个更努力赚钱的理由还会让他们乖乖地把从其他幸存者聚居地赚来的外汇交给他。
随着银币的价值增长之后应该会诞生更多“好用”的职业玩家。
“不是嫌买不起装备吗?”
“不是天天吵着要py吗?”
“开盘了玩去吧。”
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